Schattenspiel



Das Planen und Ausführen eines Shadowruns ist eine komplizierter und gefährlicher Vorgang. Es kann an verschiedenen Stellen zu unerwarteten Geschehnissen kommen, welche den kompletten Run gefährden können. So bedarf es einer sorgfältigen Planung, der eine ebenso sorgfältige Ausführung folgen muß.

Stufe 1: Im Vorfeld
Der Ort des Treffens:
Der Ablauf des Treffens:
Der Auftrag:
Mr. Johnson / Herr Schmitt / Dr. Novak:
Stufe 2 Das Ziel
Informationen über das Ziel:
Möglichkeiten der Informationsbeschaffung:
Minimale Exponierung:
Stufe 3: Der Run
Schwachstellen:
Die Ausschaltung der physischen Verteidigungen:
Die Ausschaltung der magischen Verteidigung:
Transport der Beute:
Der Rückzug:
Das Verwischen der Spuren:
Stufe 4: Nach Dem Run
Die Übergabe der Beute:


Stufe 1: Im Vorfeld

Der Ort des Treffens:

Die meisten Mr. Johnsons, Herren Schmitts oder Dr. Novaks stellen die erste Gefahrenquelle dar, der ein Runner begegnet. Mehrere Punkte sollten schon im Vorfeld überprüft werden:
  • Wann exakt soll das Treffen stattfinden?
  • Wo genau liegt der Ort des Treffpunktes?
  • Welche Parteien benutzen ihn gewöhnlich (Konzerne, organisiertes Verbrechen, Gangs, Solos, Militär, staatliche Organisationen wie CIA, FBI, etc.)?
Dies gibt möglicherweise einen Hinweis darauf, wer der Auftraggeber ist, oder welchen Anschein er erwecken will.
  • Wie ist dieser Ort geschützt (Physisch und Magisch, Sicherheitseinstufung von Lone Star, der Polizei oder der jeweiligen Sicherheitsorganisation)?
  • Wer wird durch die Sicherheit geschützt (Die regulären Benutzer, die Runner, die Angestellten oder nur die Verhandlungspartei) ?
  • Wem wird man dort begegnen und stellen sie eine Gefahr dar?
  • Gibt es Fluchtwege falls die Verhandlungen scheitern, wenn ja, wie sind diese geschützt und sind sie zugänglich?

   
 

Der Ablauf des Treffens:

Sind alle diese Punkte zur Zufriedenheit geklärt gilt es zu entscheiden wie genau das Treffen ablaufen soll. Natürlich müssen hierbei die Vorgaben des Auftraggebers beachtet werden.
  • Wer nimmt an dem Treffen teil und wer übernimmt die Rückendeckung?
  • Gibt es Vorgaben welche Waffen oder sonstige Ausrüstung mitgebracht werden kann?

   
 

Der Auftrag:

Schreiten nun die Verhandlungen über den Ablauf des Runs selbst voran gibt es wieder bestimmte Punkte zu beachten:
  • Was exakt ist das Ziel des Runs?
  • Wer ist die Gegenpartei, welche Möglichkeiten besitzen diese?
  • Wo liegen mögliche weitere Gefahrenquellen?
  • Gibt es Punkte, die der Auftraggeber verschweigt?
  • Wen ja, warum tut er das?
  • Könnte es eine Falle sein?
  • Wenn ja, wem nütz es und wie kann man ihr entgehen?
  • Gibt es irgendwelche Gerüchte?

   
 

Mr. Johnson / Herr Schmitt / Dr. Novak:

Ist das Treffen abgeschlossen stellen sich natürlich einige Fragen zu Mr. Johnsons selbst:
  • Wer ist Mr. Johnson?
  • Gilt er als vertrauenswürdig?
  • Für wen arbeitet er?
  • Gilt diese Partei als vertrauenswürdig?
  • Falls er häufig den Konzern wechselt oder ein Freier Anbieter ist, für wen arbeitet er gewöhnlich?
  • Wer könnte einen Nutzen aus dem Run ziehen? Diese Parteien stellen potentielle Auftraggeber dar.

   

Stufe 2 Das Ziel

Informationen über das Ziel:

Es gibt verschiedene Punkt die über das Ziel in Erfahrung gebracht werden sollen. Die Möglichkeiten hierzu sind unterschiedlich, der kombinierte Einsatz von Magie und Matrix, sowie persönliche Beobachtung und die Aussagen von vertrauenswürdigen Informanten sind am sinnvollsten. Hier nun eine Aufstellung über die wichtigsten Punkte von Interesse und die Möglichkeiten diese abzuklären:
  • Wer stellt die Sicherheit?
Die Zielpartei selbst oder verwendet sie Söldner oder eine angeworbene Organisation?
  • Wie ist der Ruf dieser Sicherheit?
Welche Befugnisse haben sie?
Wie ist ihr gewöhnliches Vorgehen?
  • Hat es schon einen Run gegen das Zielobjekt gegeben?
Wen ja, von wem?
War er erfolgreich?
Wenn nicht woran sind sie gescheitert?
  • Wer hat die technische Sicherheit geplant?
  • Wer hat sie eingebaut?
  • Von woher beziehen sie ihren Strom?
  • Woher beziehen sie das Wasser?
  • Woher beziehen sie Nahrungsmittel oder Ersatzteile?
  • Gibt es Notstromgeneratoren?
Wie schnell springen sie an?
Wie lange können sie arbeiten?
Wo sind sie untergebracht?
  • Wie sind die Wachen bewaffnet?
Wie sind sie gepanzert?
Wie sind sie ausgebildet?
Wie hoch sind sie motiviert?
  • Wer lebt direkt am Zielort?
Diese Personen, z.B. Hausmeister oder Wartungspersonal, können zu allen Tageszeiten angetroffen werden, was ein hohes Maß an Exponierung bedeuten kann.
  • Gibt es Schlupflöcher?
Diese Schlupflöcher und ihre Nutzung werden weiter unten unter Stufe drei: Der Run besprochen.

   
 

Möglichkeiten der Informationsbeschaffung:

  • Der Konstrukteur des Sicherheitssystems: Er oder sie besitzt in fast allen Fällen genaue Daten über den Aufbau und die Funktionsweise der Sicherheit, möglicherweise läßt er sich durch Gewalt oder Bestechung zur Mitarbeit überzeugen.
  • Die Matrix des Zielortes: Allerdings sind die meisten Sicherheitssysteme von vermögenderen Organisationen nicht mit ihrem normalen System verbunden, oder es ist von vorne herein nicht mit dem Gitter verbunden.
  • Informanten: Sie bieten manche brauchbare Daten an, sollten sie verläßlich sein.
  • Direkte Beobachtung: Es gibt nichts, auf das man sich mehr verlassen kann als die eigene ungefilterte Einschätzung der Situation.
  • Magische Erkundung: Es ist gerade bei magisch schlecht gesicherten Einrichtungen leicht möglich sie durch einen astralen Beobachter zu erkunden. Zwar ist dieser nicht in der Lage Texte zu lesen und technische Details zu erkennen, kann jedoch sich recht genau über Raumanordnung und Ähnliches informieren.
  • Öffentliche Behörden: Gerade bei älteren Gebäuden liegen Pläne bei den Behörden wie z.B. dem Stadtbauamt oder den Strom- und Wasserversorgern. Auch die Umweltschutzdezernate haben oft umfangreiche Information über den einen oder anderen Konzern. Da der Staat kaum Geld hat sind diese Daten häufig sehr schwach geschützt. Allerdings können sie veraltet sein oder schlicht falsch, da die wenigsten Konzerne Interesse daran haben dem Staat zu viele Informationen an die Hand zu geben.

   
 

Minimale Exponierung:

Jeder Kontakt zu Personen außerhalb des Teams kann zur Exponierung führen. Dies hat zumeist verheerende Folgen für den Run. Sobald die Gegenseite von dem Run erfährt wird sie entsprechende Schritte unternehmen. Es gibt einige Gefahrenquellen auf die gesondert hingewiesen werden sollte:
  • Der Konstrukteur des Sicherheitssystems. Wurde dieser nicht ausreichend zur Ruhe gebracht, kann es sein, daß er die Zielorganisation warnt.
  • Die Matrix des Zielortes: Obwohl eine zumeist reichhaltige Informationsquelle hinterlassen Decker viel zu häufig Spuren im System, genauso wie sie durch einen Alarm die Sicherheit des Systems verschärfen. Hinzu kommt der drohende Ausfall des Deckers.
  • Informanten: Diese auf Informationsbeschaffung spezialisierte Gruppe stellt einen hohen Unsicherheitsfaktor dar. Zwar bieten manche brauchbare Daten an, allerdings muß man immer damit rechnen, daß der Datenaustausch in beide Richtungen funktioniert. So mancher Run scheitere am Verrat eines Informanten.
  • Direkte Beobachtung: So lang man dem Gegner nicht bekannt ist und mit der notwendigen Sorgfalt vorgeht droht hier nur eine minimale Gefahr sich zu exponieren.
  • Magische Erkundung: Der große Nachteil an dieser Methode ist der mögliche Ausfall des Zauberers. Zudem droht auch hier die Gefahr, daß der Eindringling die Sicherheit vor dem Run warnt und zu verschärften Bedingungen führt.
  • Verräter: Leider ein leidiges Thema, doch in manchen Fällen läßt sich Verrat, ob bewußt oder unbeabsichtigt nicht ausschließen. Es gibt nur wenige Möglichkeiten sich vor Verrat zu schützen. Man muß seine Kollegen im Auge behalten, überprüfen ob sie irgendwelche Verpflichtungen haben, in Problemen sind oder unter Druck stehen.
  • Der Auftraggeber: Manchmal geht der Verrat vom eigenen Mr. Johnson aus. In bestimmten Fällen werden Runner angeworben um Konzerninterne Querelen auszutragen oder das Sicherheitssystem zu testen. Bisweilen wechselt auch der Auftraggeber die Seiten, oftmals zum Schaden der Runner.

   

Stufe 3: Der Run

Schwachstellen:

Es gibt in fast jedem Sicherheitssystem Schlupflöcher. Die Kunst besteht darin diese zu finden und zu nutzen. Hier nun eine kurze Aufstellung möglicher Schwachstellen, die natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt:
  • Lüftungssysteme: Diese stellen eine fast perfekte Möglichkeit dar sich unbemerkt durch eine Anlage zu schleichen. Allerdings sind schon viele Konzerne dazu übergegangen statt einer großen Röhre mehrere kleine zu installieren oder die Röhren mit Sensoren auszustatten. Da sich im Normalfall nichts durch diese Röhren bewegt können sich ohne Probleme mit Monodrähten oder Bewegungsmeldern ausgestattet werden.
  • Kabelschächte: Fast ebenso gut wie Lüftungsröhren, allerdings seltener. Meist ist es möglich sich ohne Probleme durch diese Schächte zu bewegen, da hier viel seltener Sensoren angebracht werden. Der Nachteil an diesen Schächten ist, daß sie nicht überallhin führen und häufig sehr klein sind.
  • Wasserrohre: Ja, es ist teilweise möglich durch Wasserrohre in eine Gebäude einzudringen. Allerdings nur unter der Voraussetzung, daß die Rohre einen ausreichenden Durchmesser aufweisen. Dies ist bei den größeren Gebäuden und bei Arcologien der Fall. Sollten diese zu eng für einen Menschen sein, reichen sie manchmal für Dronen aus, die so unbemerkt kundschaften können.
  • Zulieferer: Sie bieten oftmals eine Möglichkeit einzudringen, indem man sich in die Reihen der Lieferanten einschleicht oder in ihren Waren versteckt. Man sollte aber darauf achten, welcher Art diese Ware ist (Atomabfälle, Säuren, biologische Kampfstoffe, Starkbier, etc.).

   
 

Die Ausschaltung der physischen Verteidigungen:

In den meisten Fällen wird die Physische Verteidigung, ebenso wie die magische durch direkte Gewalteinwirkung ausgeschaltet. Dies zieht natürlich direkte Gewalt der Gegenseite nach sich. Man sollte also grundsätzlich bedenken wie die Umgebung auf Feuergefechte oder ähnliches reagieren wird. In Konzerngelände wird die Reaktion normalerweise in einem Fast Response Team bestehen. Auch stellt sich die Frage, wen oder was die Sicherheit schützt.
  • Drohnen und Fahrzeuge: Diese lassen sich zum einen durch direkte Gewalt ausschalten, zum anderen in einem Riggerzweikampf im System. Natürlich kann man auch den Rigger erschießen. Bei der Drohnenzerstörung läßt sich dies teilweise verbinden, indem man EMP oder Elektroschockwaffen verwendet.
  • Konzernsoldaten: Diese lassen sich in den meisten Fällen relativ leicht durch die oben genannte direkte Gewalt ausschalten. Dabei sollte jedoch die Menge der Gewalt gut dosiert sein, da es sonst sehr leicht zum totalen Overkill kommt. Eine alternative stellt der Einsatz von nicht-tödlichen Waffen dar, z.B. Taser, Betäubungsgas oder ähnliche Giftstoffe (Nein, kein Seven-7!).
  • Geschütztürme: Je nach Art kann man diese Türme durch direkte Gewalteinwirkung, wie z.B. Feuerwaffen, Raketen oder Sprengstoffe zerstören. Alternativ dazu lassen sich solche Türme über die Matrix ausschalten, vorausgesetzt sie sind an ein zentrales Computersystem angeschlossen.

   
 

Die Ausschaltung der magischen Verteidigung:

Gerade die Magische Verteidigung des Zielortes stellt in der Sechsten Welt ein großes Problem dar. Es ist deshalb von besonderer Wichtigkeit deren Stärke genau zu kennen und entsprechende Gegenmaßnahmen zu treffen.
  • Paracritter: Diese Critter lassen sich genauso wie Konzernsoldaten bekämpfen. Zusätzlich können duale Lebewesen auch aus dem Astralraum angegriffen werden und bieten so eine Möglichkeit einen Zauberspruch aus dem Astralraum in die physische Ebene zu bringen. Auf der anderen Seite sind diese Critter in der Lage einen Magier im Astralraum zu bemerken.
  • Geister: Grundsätzlich sollten Zauberer die Geister bekämpfen, da diese noch am besten in der Lage sind, deren Gefahr einzuschätzen. Sie können Geister auch einfacher zerstören oder bannen, als dies mit weltlichen Waffen möglich ist. Die Ausschaltung eines Geistes wird dem Beschwörer jedoch nicht verborgen bleiben. Somit bedeutet die Vernichtung eines Geistes automatisch Gegenmaßnahmen oder zumindest unerwünschte Aufmerksamkeit.
  • Magier: Je nach Stärke der Opposition sind Magier teilweise besser im Astralraum oder in der physischen Welt zu bekämpfen. Grundsätzlich sollten Zauberer die Zauberer bekämpfen, da diese noch am besten in der Lage sind, deren Gefahr einzuschätzen. Troll- und Orkmagier sind meist leichter im Astralraum zu bekämpfen als auf der physischen Ebene. Deren Foci stellen erneut eine Möglichkeit dar einen Zauber aus dem Astralraum zur Wirkung zu bringen.

   
 

Transport der Beute:

Auch der Transport der Beute stellt manchmal ein Problem dar.
  • Bei gewöhnlichen Daten sollten keine allzu großen Schwierigkeiten auftreten. Dennoch ist es ratsam Kopien der Daten anzufertigen und an mehrere Mitglieder des Teams zu verteilen, so daß kein totaler Datenverlust eintritt, sobald der Kurier ausgeschaltet wurde.
  • Schwieriger wird es bei größeren Gegenständen als ein paar optischen Chips. Grundsätzlich muß die Transportart vorher überlegt werden und natürlich der Fluchtweg entsprechend angepaßt. Der Transport dieser Gegenstände ist kompliziert.
  • Man sollte darauf achten, daß der Gegenstand sicher gelagert ist, am besten in einem gepanzerten Behälter, der sowohl Luft- als auch wasserdicht ist. Je größer und schwerer der Gegenstand ist, desto mehr Personen müssen ihn tragen und somit nicht mehr kampffähig.
  • Eine Alternative stellt die Zerlegung des Gegenstandes in seine Einzelteile und dessen Verteilung auf mehrere Teammitglieder. Dies sollte jedoch nur dann vorgenommen werden wenn es sichergestellt ist, daß der Gegenstand dadurch keinen Schaden nimmt und wieder zu hundert Prozent in seinen Urzustand zurückversetzt werden kann.

   
 

Der Rückzug:

Der Rückzug ist der letzte Schritt in jedem Schattenlauf. Es gibt verschiedene Möglichkeit dies zu tun und einige Dinge zu bedenken.
  • Zuallererst ist es nicht unbedingt nötig den Zielort sofort zu verlassen. Obwohl die meisten Schattenläufer der Meinung sind, ein schneller Rückzug ist der einzige Weg einen Run erfolgreiche zu beenden, ist dies in bestimmten Fällen falsch. Wie die meisten Menschen unterliegen auf die Verteidiger eines Komplexes ihren Instinkten. Sie folgen einem Ziel das vor ihnen flieht. Eine entsprechende Ablenkung kann dafür sorgen, daß alle Kräfte sie auf dieses Ziel konzentrieren, während die Runner in einem geeigneten Versteck in Ruhe darauf warten können, daß der Alarmzustand aufgehoben wird oder sich eine Lücke in der Abwehr findet.
  • Auf der anderen Seite kann auch ein schneller Rückzug ratsam sein, wenn die Sicherheit das Gelände für einen zulangen Zeitraum abriegeln würde, oder es nicht möglich ist eine entsprechende Ablenkung zu schaffen oder ein geeignetes Versteck zu finden.
  • Die Route des Fluchtweges sollte auf jeden Fall vorher feststehen und günstigerweise nicht die selbe sein, auf der das Team den Zielort betreten hat. Der Eingangsweg könnte in der Zwischenzeit entdeckt worden sein und von der Sicherheit blockiert.
  • Auch sollte zumindest eine Alternativroute feststehen, sollte sich der vorgesehene Fluchtweg als Sackgasse entpuppen. Zudem kann sich so das Team, falls notwendig, trennen und so für zusätzliche Ablenkung sorgen.
  • Die Wahl des richtigen Fluchtfahrzeuge führt häufig zu Schwierigkeiten. Primär hängt die Wahl des Fahrzeugs von der Situation ab, hier folgen also nur einige allgemeine Hinweise, die sich auf die meisten Metroplexe mit normaler oder hoher Sicherheit anwenden lassen.
  • Ein Fluchtfahrzeug sollte vor allem anderen unauffällig sein. Ein Panzer vor dem Tor des Konzern erweckt zwangsläufig Aufmerksamkeit und führt dazu, daß irgendwer einen Peilsender daran befestigt, nur aus Neugier. Oftmals ist eine Limousine angemessener als ein gepanzerter Van.
  • Zudem sollte das Fahrzeug schnell sein, also leicht gepanzert. In den meisten Fälle nützt Panzerung sehr wenig, da die Opfer eines Schattenlaufs gewöhnlich über Waffen verfügen, die selbst die härteste Panzerung knacken können. Schwere Panzerung senkt nur die Geschwindigkeit des Fahrzeuges.
  • Das Fahrzeug sollte jedoch mit leichter Panzerung ausgestattet sein um nicht sofort von gewöhnlichen Waffen ausgeschaltete zu werden. Da die meisten Teams einen Aufenthaltsort bevorzugen, der in den etwas
  • Weiterhin muß in dem Fahrzeug genügend Platz für alle Teammitglieder sein. Die Teammitglieder müssen agieren können, und besonders sich verteidigen, wenn das Fahrzeug in eine Gefechtssituation gerät.

   
 

Das Verwischen der Spuren:

Das Verwischen der Spuren ist ein entscheidender Punkt in jedem Schattenlauf. Er ist von großer Bedeutung wenn man den Gegenmaßnahmen oder etwaigen Racheakten des Opfers vorbeugen will. Verwertbare Spuren liefern der Sicherheit Hinweise wie das Team zu finden ist und gelten zudem als Beweismittel für mögliche folgende Anklagen. Es gibt jedoch verschiedene Wege, wie solche Spuren beseitigt werden können.
  • Gebrauch von Desinfektionsmitteln. Hierbei können sowohl handelsübliche Mittel als auch Magische Äquivalente verwendet werden.
  • In dem Fluchtfahrzeug dürfen keine Spuren zurückbleiben, wenn es aufgegeben werden muß. Der sicherste Weg ist es natürlich keine Spuren zu legen. Das bedeutet im Klartext eine peinlich gründliche Reinigung: Nichts im Fahrzeug essen, keine Persönlichen Gegenstände dort lagern, alle Markierungen an Einzelteilen (wie z.B. die Fahrgestellnummer) entfernen, gefälschte Nummernschilder, keine Abfälle irgendwelcher Art im Fahrzeug zurücklassen, regelmäßige vollständige Desinfektion.
  • Ein weitere Weg um ein Fluchtfahrzeug fachgerecht zu entsorgen ist das Anbringen einer Sprengladung zur Selbstzerstörung. Hier sollte allerdings wirklich ein gut ausgebildeter Sprengmeister am Werk sein. Zum einen soll die Ladung schließlich nicht zu einem ungünstigen Zeitpunkt explodieren, zum anderen muß die Sprengung so exakt erfolgen, daß auch wirklich alle Hinweise zerstört werden.
  • Verwendung von hüllenloser Munition.

   

Stufe 4: Nach Dem Run

Die Übergabe der Beute:

Wie auch beim ersten Treffen mit Mr. Johnson stellen sich hier erneut einige grundlegende Fragen:
  • Wann exakt soll das Treffen stattfinden?
  • Wo genau liegt der Ort des Treffpunktes?
  • Welche Parteien benutzen ihn gewöhnlich (Konzerne, organisiertes Verbrechen, Gangs, Solos, Militär, staatliche Organisationen wie CIA, FBI, etc.)?
  • Wie ist dieser Ort geschützt (Physisch und Magisch, Sicherheitseinstufung von Lone Star, der Polizei oder der jeweiligen Sicherheitsorganisation) ?
  • Wer wird durch die Sicherheit geschützt (Die regulären Benutzer, die Runner, die Angestellten oder nur die Verhandlungspartei)?
  • Wem wird man dort begegnen und stellen sie eine Gefahr dar?
  • Gibt es Fluchtwege falls die Verhandlungen scheitern, wenn ja, wie sind diese geschützt und sind sie zugänglich?