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Die meisten Mr. Johnsons, Herren Schmitts oder Dr. Novaks stellen die
erste Gefahrenquelle dar, der ein Runner begegnet. Mehrere Punkte sollten
schon im Vorfeld überprüft werden:
- Wann exakt soll das Treffen stattfinden?
- Wo genau liegt der Ort des Treffpunktes?
- Welche Parteien benutzen ihn gewöhnlich (Konzerne,
organisiertes Verbrechen, Gangs, Solos, Militär, staatliche Organisationen
wie CIA, FBI, etc.)?
Dies gibt möglicherweise einen Hinweis darauf, wer der Auftraggeber
ist, oder welchen Anschein er erwecken will.
- Wie ist dieser Ort geschützt (Physisch und Magisch,
Sicherheitseinstufung von Lone Star, der Polizei oder der jeweiligen
Sicherheitsorganisation)?
- Wer wird durch die Sicherheit geschützt (Die
regulären Benutzer, die Runner, die Angestellten oder nur die Verhandlungspartei)
?
- Wem wird man dort begegnen und stellen sie eine Gefahr dar?
- Gibt es Fluchtwege falls die Verhandlungen scheitern, wenn ja, wie
sind diese geschützt und sind sie zugänglich?
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Sind alle diese Punkte zur Zufriedenheit geklärt gilt es zu entscheiden
wie genau das Treffen ablaufen soll. Natürlich müssen hierbei
die Vorgaben des Auftraggebers beachtet werden.
- Wer nimmt an dem Treffen teil und wer übernimmt die Rückendeckung?
- Gibt es Vorgaben welche Waffen oder sonstige Ausrüstung mitgebracht
werden kann?
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Schreiten nun die Verhandlungen über den Ablauf des Runs selbst
voran gibt es wieder bestimmte Punkte zu beachten:
- Was exakt ist das Ziel des Runs?
- Wer ist die Gegenpartei, welche Möglichkeiten besitzen diese?
- Wo liegen mögliche weitere Gefahrenquellen?
- Gibt es Punkte, die der Auftraggeber verschweigt?
- Wen ja, warum tut er das?
- Könnte es eine Falle sein?
- Wenn ja, wem nütz es und wie kann man ihr entgehen?
- Gibt es irgendwelche Gerüchte?
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Ist das Treffen abgeschlossen stellen sich natürlich einige Fragen
zu Mr. Johnsons selbst:
- Wer ist Mr. Johnson?
- Gilt er als vertrauenswürdig?
- Für wen arbeitet er?
- Gilt diese Partei als vertrauenswürdig?
- Falls er häufig den Konzern wechselt oder ein Freier Anbieter
ist, für wen arbeitet er gewöhnlich?
- Wer könnte einen Nutzen aus dem Run ziehen? Diese Parteien
stellen potentielle Auftraggeber dar.
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Es gibt verschiedene Punkt die über das Ziel in Erfahrung gebracht
werden sollen. Die Möglichkeiten hierzu sind unterschiedlich, der
kombinierte Einsatz von Magie und Matrix, sowie persönliche Beobachtung
und die Aussagen von vertrauenswürdigen Informanten sind am sinnvollsten.
Hier nun eine Aufstellung über die wichtigsten Punkte von Interesse
und die Möglichkeiten diese abzuklären:
- Wer stellt die Sicherheit?
Die Zielpartei selbst oder verwendet sie Söldner oder eine
angeworbene Organisation?
- Wie ist der Ruf dieser Sicherheit?
Welche Befugnisse haben sie?
Wie ist ihr gewöhnliches Vorgehen?
- Hat es schon einen Run gegen das Zielobjekt gegeben?
Wen ja, von wem?
War er erfolgreich?
Wenn nicht woran sind sie gescheitert?
- Wer hat die technische Sicherheit geplant?
- Wer hat sie eingebaut?
- Von woher beziehen sie ihren Strom?
- Woher beziehen sie das Wasser?
- Woher beziehen sie Nahrungsmittel oder Ersatzteile?
- Gibt es Notstromgeneratoren?
Wie schnell springen sie an?
Wie lange können sie arbeiten?
Wo sind sie untergebracht?
- Wie sind die Wachen bewaffnet?
Wie sind sie gepanzert?
Wie sind sie ausgebildet?
Wie hoch sind sie motiviert?
- Wer lebt direkt am Zielort?
Diese Personen, z.B. Hausmeister oder Wartungspersonal, können
zu allen Tageszeiten angetroffen werden, was ein hohes Maß an
Exponierung bedeuten kann.
Diese Schlupflöcher und ihre Nutzung werden weiter unten
unter Stufe drei: Der Run besprochen.
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- Der Konstrukteur des Sicherheitssystems: Er oder sie besitzt
in fast allen Fällen genaue Daten über den Aufbau und die
Funktionsweise der Sicherheit, möglicherweise läßt
er sich durch Gewalt oder Bestechung zur Mitarbeit überzeugen.
- Die Matrix des Zielortes: Allerdings sind die meisten Sicherheitssysteme
von vermögenderen Organisationen nicht mit ihrem normalen System
verbunden, oder es ist von vorne herein nicht mit dem Gitter verbunden.
- Informanten: Sie bieten manche brauchbare Daten an, sollten
sie verläßlich sein.
- Direkte Beobachtung: Es gibt nichts, auf das man sich mehr
verlassen kann als die eigene ungefilterte Einschätzung der Situation.
- Magische Erkundung: Es ist gerade bei magisch schlecht gesicherten
Einrichtungen leicht möglich sie durch einen astralen Beobachter
zu erkunden. Zwar ist dieser nicht in der Lage Texte zu lesen und
technische Details zu erkennen, kann jedoch sich recht genau über
Raumanordnung und Ähnliches informieren.
- Öffentliche Behörden: Gerade bei älteren Gebäuden
liegen Pläne bei den Behörden wie z.B. dem Stadtbauamt oder
den Strom- und Wasserversorgern. Auch die Umweltschutzdezernate haben
oft umfangreiche Information über den einen oder anderen Konzern.
Da der Staat kaum Geld hat sind diese Daten häufig sehr schwach
geschützt. Allerdings können sie veraltet sein oder schlicht
falsch, da die wenigsten Konzerne Interesse daran haben dem Staat
zu viele Informationen an die Hand zu geben.
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Jeder Kontakt zu Personen außerhalb des Teams kann zur Exponierung
führen. Dies hat zumeist verheerende Folgen für den Run. Sobald
die Gegenseite von dem Run erfährt wird sie entsprechende Schritte
unternehmen. Es gibt einige Gefahrenquellen auf die gesondert hingewiesen
werden sollte:
- Der Konstrukteur des Sicherheitssystems. Wurde dieser nicht
ausreichend zur Ruhe gebracht, kann es sein, daß er die Zielorganisation
warnt.
- Die Matrix des Zielortes: Obwohl eine zumeist reichhaltige
Informationsquelle hinterlassen Decker viel zu häufig Spuren
im System, genauso wie sie durch einen Alarm die Sicherheit des Systems
verschärfen. Hinzu kommt der drohende Ausfall des Deckers.
- Informanten: Diese auf Informationsbeschaffung spezialisierte
Gruppe stellt einen hohen Unsicherheitsfaktor dar. Zwar bieten manche
brauchbare Daten an, allerdings muß man immer damit rechnen,
daß der Datenaustausch in beide Richtungen funktioniert. So
mancher Run scheitere am Verrat eines Informanten.
- Direkte Beobachtung: So lang man dem Gegner nicht bekannt
ist und mit der notwendigen Sorgfalt vorgeht droht hier nur eine minimale
Gefahr sich zu exponieren.
- Magische Erkundung: Der große Nachteil an dieser Methode
ist der mögliche Ausfall des Zauberers. Zudem droht auch hier
die Gefahr, daß der Eindringling die Sicherheit vor dem Run
warnt und zu verschärften Bedingungen führt.
- Verräter: Leider ein leidiges Thema, doch in manchen
Fällen läßt sich Verrat, ob bewußt oder unbeabsichtigt
nicht ausschließen. Es gibt nur wenige Möglichkeiten sich
vor Verrat zu schützen. Man muß seine Kollegen im Auge
behalten, überprüfen ob sie irgendwelche Verpflichtungen
haben, in Problemen sind oder unter Druck stehen.
- Der Auftraggeber: Manchmal geht der Verrat vom eigenen Mr.
Johnson aus. In bestimmten Fällen werden Runner angeworben um
Konzerninterne Querelen auszutragen oder das Sicherheitssystem zu
testen. Bisweilen wechselt auch der Auftraggeber die Seiten, oftmals
zum Schaden der Runner.
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Es gibt in fast jedem Sicherheitssystem Schlupflöcher. Die Kunst
besteht darin diese zu finden und zu nutzen. Hier nun eine kurze Aufstellung
möglicher Schwachstellen, die natürlich keinen Anspruch auf
Vollständigkeit erhebt:
- Lüftungssysteme: Diese stellen eine fast perfekte Möglichkeit
dar sich unbemerkt durch eine Anlage zu schleichen. Allerdings sind
schon viele Konzerne dazu übergegangen statt einer großen
Röhre mehrere kleine zu installieren oder die Röhren mit
Sensoren auszustatten. Da sich im Normalfall nichts durch diese Röhren
bewegt können sich ohne Probleme mit Monodrähten oder Bewegungsmeldern
ausgestattet werden.
- Kabelschächte: Fast ebenso gut wie Lüftungsröhren,
allerdings seltener. Meist ist es möglich sich ohne Probleme
durch diese Schächte zu bewegen, da hier viel seltener Sensoren
angebracht werden. Der Nachteil an diesen Schächten ist, daß
sie nicht überallhin führen und häufig sehr klein sind.
- Wasserrohre: Ja, es ist teilweise möglich durch Wasserrohre
in eine Gebäude einzudringen. Allerdings nur unter der Voraussetzung,
daß die Rohre einen ausreichenden Durchmesser aufweisen. Dies
ist bei den größeren Gebäuden und bei Arcologien der
Fall. Sollten diese zu eng für einen Menschen sein, reichen sie
manchmal für Dronen aus, die so unbemerkt kundschaften können.
- Zulieferer: Sie bieten oftmals eine Möglichkeit einzudringen,
indem man sich in die Reihen der Lieferanten einschleicht oder in
ihren Waren versteckt. Man sollte aber darauf achten, welcher Art
diese Ware ist (Atomabfälle, Säuren, biologische Kampfstoffe,
Starkbier, etc.).
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In den meisten Fällen wird die Physische Verteidigung, ebenso
wie die magische durch direkte Gewalteinwirkung ausgeschaltet. Dies
zieht natürlich direkte Gewalt der Gegenseite nach sich. Man sollte
also grundsätzlich bedenken wie die Umgebung auf Feuergefechte
oder ähnliches reagieren wird. In Konzerngelände wird die
Reaktion normalerweise in einem Fast Response Team bestehen. Auch stellt
sich die Frage, wen oder was die Sicherheit schützt.
- Drohnen und Fahrzeuge: Diese lassen sich zum einen durch
direkte Gewalt ausschalten, zum anderen in einem Riggerzweikampf im
System. Natürlich kann man auch den Rigger erschießen.
Bei der Drohnenzerstörung läßt sich dies teilweise
verbinden, indem man EMP oder Elektroschockwaffen verwendet.
- Konzernsoldaten: Diese lassen sich in den meisten Fällen
relativ leicht durch die oben genannte direkte Gewalt ausschalten.
Dabei sollte jedoch die Menge der Gewalt gut dosiert sein, da es sonst
sehr leicht zum totalen Overkill kommt. Eine alternative stellt der
Einsatz von nicht-tödlichen Waffen dar, z.B. Taser, Betäubungsgas
oder ähnliche Giftstoffe (Nein, kein Seven-7!).
- Geschütztürme: Je nach Art kann man diese Türme
durch direkte Gewalteinwirkung, wie z.B. Feuerwaffen, Raketen oder
Sprengstoffe zerstören. Alternativ dazu lassen sich solche Türme
über die Matrix ausschalten, vorausgesetzt sie sind an ein zentrales
Computersystem angeschlossen.
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Gerade die Magische Verteidigung des Zielortes stellt in der Sechsten
Welt ein großes Problem dar. Es ist deshalb von besonderer Wichtigkeit
deren Stärke genau zu kennen und entsprechende Gegenmaßnahmen
zu treffen.
- Paracritter: Diese Critter lassen sich genauso wie Konzernsoldaten
bekämpfen. Zusätzlich können duale Lebewesen auch aus
dem Astralraum angegriffen werden und bieten so eine Möglichkeit
einen Zauberspruch aus dem Astralraum in die physische Ebene zu bringen.
Auf der anderen Seite sind diese Critter in der Lage einen Magier
im Astralraum zu bemerken.
- Geister: Grundsätzlich sollten Zauberer die Geister
bekämpfen, da diese noch am besten in der Lage sind, deren Gefahr
einzuschätzen. Sie können Geister auch einfacher zerstören
oder bannen, als dies mit weltlichen Waffen möglich ist. Die
Ausschaltung eines Geistes wird dem Beschwörer jedoch nicht verborgen
bleiben. Somit bedeutet die Vernichtung eines Geistes automatisch
Gegenmaßnahmen oder zumindest unerwünschte Aufmerksamkeit.
- Magier: Je nach Stärke der Opposition sind Magier teilweise
besser im Astralraum oder in der physischen Welt zu bekämpfen.
Grundsätzlich sollten Zauberer die Zauberer bekämpfen, da
diese noch am besten in der Lage sind, deren Gefahr einzuschätzen.
Troll- und Orkmagier sind meist leichter im Astralraum zu bekämpfen
als auf der physischen Ebene. Deren Foci stellen erneut eine Möglichkeit
dar einen Zauber aus dem Astralraum zur Wirkung zu bringen.
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Auch der Transport der Beute stellt manchmal ein Problem dar.
- Bei gewöhnlichen Daten sollten keine allzu großen Schwierigkeiten
auftreten. Dennoch ist es ratsam Kopien der Daten anzufertigen und
an mehrere Mitglieder des Teams zu verteilen, so daß kein totaler
Datenverlust eintritt, sobald der Kurier ausgeschaltet wurde.
- Schwieriger wird es bei größeren Gegenständen als
ein paar optischen Chips. Grundsätzlich muß die Transportart
vorher überlegt werden und natürlich der Fluchtweg entsprechend
angepaßt. Der Transport dieser Gegenstände ist kompliziert.
- Man sollte darauf achten, daß der Gegenstand sicher gelagert
ist, am besten in einem gepanzerten Behälter, der sowohl Luft-
als auch wasserdicht ist. Je größer und schwerer der Gegenstand
ist, desto mehr Personen müssen ihn tragen und somit nicht mehr
kampffähig.
- Eine Alternative stellt die Zerlegung des Gegenstandes in seine
Einzelteile und dessen Verteilung auf mehrere Teammitglieder. Dies
sollte jedoch nur dann vorgenommen werden wenn es sichergestellt ist,
daß der Gegenstand dadurch keinen Schaden nimmt und wieder zu
hundert Prozent in seinen Urzustand zurückversetzt werden kann.
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Der Rückzug ist der letzte Schritt in jedem Schattenlauf. Es gibt
verschiedene Möglichkeit dies zu tun und einige Dinge zu bedenken.
- Zuallererst ist es nicht unbedingt nötig den Zielort sofort
zu verlassen. Obwohl die meisten Schattenläufer der Meinung
sind, ein schneller Rückzug ist der einzige Weg einen Run erfolgreiche
zu beenden, ist dies in bestimmten Fällen falsch. Wie die meisten
Menschen unterliegen auf die Verteidiger eines Komplexes ihren Instinkten.
Sie folgen einem Ziel das vor ihnen flieht. Eine entsprechende Ablenkung
kann dafür sorgen, daß alle Kräfte sie auf dieses Ziel
konzentrieren, während die Runner in einem geeigneten Versteck
in Ruhe darauf warten können, daß der Alarmzustand aufgehoben
wird oder sich eine Lücke in der Abwehr findet.
- Auf der anderen Seite kann auch ein schneller Rückzug ratsam
sein, wenn die Sicherheit das Gelände für einen zulangen
Zeitraum abriegeln würde, oder es nicht möglich ist eine entsprechende
Ablenkung zu schaffen oder ein geeignetes Versteck zu finden.
- Die Route des Fluchtweges sollte auf jeden Fall vorher feststehen
und günstigerweise nicht die selbe sein, auf der das Team den Zielort
betreten hat. Der Eingangsweg könnte in der Zwischenzeit entdeckt
worden sein und von der Sicherheit blockiert.
- Auch sollte zumindest eine Alternativroute feststehen, sollte
sich der vorgesehene Fluchtweg als Sackgasse entpuppen. Zudem kann sich
so das Team, falls notwendig, trennen und so für zusätzliche
Ablenkung sorgen.
- Die Wahl des richtigen Fluchtfahrzeuge führt häufig zu
Schwierigkeiten. Primär hängt die Wahl des Fahrzeugs von
der Situation ab, hier folgen also nur einige allgemeine Hinweise, die
sich auf die meisten Metroplexe mit normaler oder hoher Sicherheit anwenden
lassen.
- Ein Fluchtfahrzeug sollte vor allem anderen unauffällig sein.
Ein Panzer vor dem Tor des Konzern erweckt zwangsläufig Aufmerksamkeit
und führt dazu, daß irgendwer einen Peilsender daran befestigt,
nur aus Neugier. Oftmals ist eine Limousine angemessener als ein gepanzerter
Van.
- Zudem sollte das Fahrzeug schnell sein, also leicht gepanzert.
In den meisten Fälle nützt Panzerung sehr wenig, da die Opfer
eines Schattenlaufs gewöhnlich über Waffen verfügen,
die selbst die härteste Panzerung knacken können. Schwere
Panzerung senkt nur die Geschwindigkeit des Fahrzeuges.
- Das Fahrzeug sollte jedoch mit leichter Panzerung ausgestattet
sein um nicht sofort von gewöhnlichen Waffen ausgeschaltete zu
werden. Da die meisten Teams einen Aufenthaltsort bevorzugen, der
in den etwas
- Weiterhin muß in dem Fahrzeug genügend Platz für
alle Teammitglieder sein. Die Teammitglieder müssen agieren
können, und besonders sich verteidigen, wenn das Fahrzeug in eine
Gefechtssituation gerät.
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Das Verwischen der Spuren ist ein entscheidender Punkt in jedem Schattenlauf.
Er ist von großer Bedeutung wenn man den Gegenmaßnahmen
oder etwaigen Racheakten des Opfers vorbeugen will. Verwertbare Spuren
liefern der Sicherheit Hinweise wie das Team zu finden ist und gelten
zudem als Beweismittel für mögliche folgende Anklagen. Es
gibt jedoch verschiedene Wege, wie solche Spuren beseitigt werden können.
- Gebrauch von Desinfektionsmitteln. Hierbei können sowohl
handelsübliche Mittel als auch Magische Äquivalente verwendet
werden.
- In dem Fluchtfahrzeug dürfen keine Spuren zurückbleiben,
wenn es aufgegeben werden muß. Der sicherste Weg ist es natürlich
keine Spuren zu legen.
Das bedeutet im Klartext eine peinlich gründliche Reinigung:
Nichts im Fahrzeug essen, keine Persönlichen Gegenstände
dort lagern, alle Markierungen an Einzelteilen (wie z.B. die Fahrgestellnummer)
entfernen, gefälschte Nummernschilder, keine Abfälle irgendwelcher
Art im Fahrzeug zurücklassen, regelmäßige vollständige
Desinfektion.
- Ein weitere Weg um ein Fluchtfahrzeug fachgerecht zu entsorgen
ist das Anbringen einer Sprengladung zur Selbstzerstörung. Hier
sollte allerdings wirklich ein gut ausgebildeter Sprengmeister am
Werk sein. Zum einen soll die Ladung schließlich nicht zu einem
ungünstigen Zeitpunkt explodieren, zum anderen muß die
Sprengung so exakt erfolgen, daß auch wirklich alle Hinweise
zerstört werden.
- Verwendung von hüllenloser Munition.
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Wie auch beim ersten Treffen mit Mr. Johnson stellen sich hier erneut
einige grundlegende Fragen:
- Wann exakt soll das Treffen stattfinden?
- Wo genau liegt der Ort des Treffpunktes?
- Welche Parteien benutzen ihn gewöhnlich (Konzerne,
organisiertes Verbrechen, Gangs, Solos, Militär, staatliche Organisationen
wie CIA, FBI, etc.)?
- Wie ist dieser Ort geschützt (Physisch und Magisch,
Sicherheitseinstufung von Lone Star, der Polizei oder der jeweiligen
Sicherheitsorganisation) ?
- Wer wird durch die Sicherheit geschützt (Die
regulären Benutzer, die Runner, die Angestellten oder nur die Verhandlungspartei)?
- Wem wird man dort begegnen und stellen sie eine Gefahr dar?
- Gibt es Fluchtwege falls die Verhandlungen scheitern, wenn ja, wie
sind diese geschützt und sind sie zugänglich?
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